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任何商业的事情,感觉总是有一个漏斗里面,我们有很多会员,每次活动,只会有一部分人参与,多则几千个,少则几百个,在漏斗的不同层级,漏掉一些,我把活动参与归结为一个活动策划漏斗,注意-兴趣-权衡-参与,缩写为AIBA(attention-interest-balance-action);如下图所示:

如何策划一个受欢迎的活动

首先,要让很多人注意到、知道有这个活动,这里主要是传播,传播包括:广告位置、站内短消息、群发邮件、口碑传播、置顶帖等;广告又包括广告的位置、大小、格式等;如果是文字,包括文字的大小、颜色、字体等;

传播并不是越广越好,也要考虑传播所覆盖的用户群属性,就是覆盖到目标用户群;比如说女性化妆品的活动,如果要试图覆盖男性用户群,则会造成资源的浪费;

不管人们如何注意到这个活动,总会有些人产生兴趣,来了解活动的详细情况,活动本身的吸引力决定着网民兴趣的程度,包括奖品的吸引力、玩法的乐趣等等;关于奖品,并不是说,活动主办者喜欢的,网民就一定会喜欢,了解活动所针对的网民的兴趣尤为重要;不管是人们觉得有赚头,还是觉得好玩、有意思,总是会有一部分人感兴趣,而另一部分人不感兴趣离开;

通常来说,我们总是希望找到更受欢迎和更低成本的活动方案,这并不容易。

有何活动有门槛,这些门槛对促使网民进行权衡,即判断,所能得到的,或者可能得到的(抽奖活动),与所需要付出的代价相比;是否仍具有吸引力;不同的门槛,对于不同的用户,所造成的阻力不同;门槛包括:拉下线(比如说淘宝的玩偶活动)、手机验证、先注册、运费、写评论等等;

并不是说有门槛一定不好,一定程度上的门槛,起到了了对用户群的筛选的作用;当然,我们总不希望筛选到最后是个0,所以控制门槛,是活动策划的一个重要的部分;

有的活动会有时间设置,例如秒杀,必须在某个时间点等待着;有的人在那个时间点可能脱不开身,就无法参与活动;

活动的时间什么时间开始?什么时间结束?较短的时间,会给参与者紧迫感,而较长的时间,能保证更多的人参与进来;有的时候,会通过一些特别的方式体现时间的急迫性;例如倒计时的图案,例如某些奖品已领取完毕的提示。

在每一个漏斗的过程中,都会有一些流失,一个好的活动策划人员;在策划一个活动的时候,就应该预估,根据活动每一个环节的影响,预估活动效果;并且能够分析出,哪一个环节会影响活动效果,应该如何改进或者弥补?如果活动效果不好,应该能准确的知道是哪一个环节出了问题。

一般来说,更准确和广泛、有效的用户覆盖,更高的吸引力,更低的门槛,更恰当的时间安排,就会有更多数量和比例的参与;

对不同环节的调整,会实现不同的效果,例如提高门槛,参与的人就会少很多,但是,参与者会更加认同活动和产品;这取决于活动所要达到的效果是什么?更多人参与?还是更有效的参与?还是更低的预算?

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稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!

昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。

这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。

而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?